라이브러리티티섬 트윈공간 Co-Design Workshop


라이브러리 티티섬

라이브러리티티섬은 청소년들을 위한 전용 도서관으로 2021년 개관 후, 현재 3년차를 맞이하고 있습니다. 경기도 성남시 8개의 중고등학교의 중심에 위치한 라이브러리티티섬은 트윈세대(12-16세), 틴세대(17-19세)와 공용공간 등 청소년세대별 계층별 공간과 책을 읽고, 만들고, 다양한 취미활동과 작업을 할 수 있는 청소년 전용 공간으로 디자인 된 멋진 공간이기도 합니다. 


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라이브러리티티섬의 11층에는 트윈만 입장이 가능한 트윈공간이 존재하고, 그 안에는 그물존, 개방, 혼마루, 지하벙커 등 총 11개의 소규모존이 존재하는 12-16세 전용 공간입니다. 이번 프로젝트는 라이브러리티티섬의 트윈공간을 새롭게 re-design 하기에 앞서 실제 이용자들의 니즈를 탐색하고, 이용자들을 중심으로 이용자들이 직접 참여하며 공간과 콘텐츠까지 만들어가는 모든 과정에 참여하는 Co-design workshop 으로 진행이 되었습니다.


참고로, 라이브러리티티섬에 참여하는 모든 청소년 이용자를 ‘용자’로, 티티섬을 관리 운영하시는 스탭분들은 ‘영자’라는 독특한 방식으로 칭하며 상호교류의 폭을 좁히며 친밀한 관계를 형성하고 ‘용자’와 ‘영자’가 함께 공존하고, 공통의 문제점을 올바르게 인식하고, 보다 나은 트윈공간을 만들어가기 위한 모든 과정에 참여하도록 설계, 디자인 되었습니다.


  ·   기간2024년 8-9월 (세 번의 워크숍 진행)
  ·   장소성남시 소재 라이브러리 티티섬 트윈공간
  ·   대상12-16세 트윈
  ·   워크숍 참여자12-16세 트윈 이용자('용자') 8명, 운영자('영자') 4명 (총 12명, 2개 조 구성)
  ·   방법 및 도구관찰 (관찰지와 디지털보드 병행), 인터뷰, 탐색 디스커버, 디자인 워크숍, 레퍼런스 탐방 등
  ·   Client라이브러리 티티섬


Explore Workshop  탐색 워크숍

서로에 대해 이해하기 위한 팀빌딩과 더불어 앞으로 진행되게 된 워크숍에 대한 프로세스 안내가 진행 됩니다. 뿐만 아니라, 기존에 라이브러리 티티섬의 운영원칙인 5가지 메니페스토를 중심으로 용자들의 행동에 대한 가치와 실천에 대해 자가 진단하고, 무엇을 더 개선해나갈 수 있을지 논의할 수 있도록 다양한 유형의 카드와 활동이 진행되도록 설계, 운영되었습니다.


  ·   소요시간8시간
  ·   참여자용자 8명, 영자 4명
  ·   목적탐색의 과정으로, 전체적인 프로젝트에 대한 이해를 돕고, 이용자와 운영자의 팀빌딩, 타겟퍼소나 및 이해관계자 맵 디자인, 관찰을 위한 계획과 인터뷰를 준비하도록 함
  ·   방법 및 도구Visioning, Card Game, Value Keywords, Stakeholders Map, Creating Persona, Customer Journey Map, Observation Plan, Recruiting Plan, Action Plan


그리고 앞으로 우리가 만나게 될, 관찰과 인터뷰의 대상이 되는 타겟이 되는 핵심 사용자를 정의하고 퍼소나 만들기 과정과 여정맵을 통해 트윈공간을 가장 잘 이용하게 될 가상의 인물을 정의하고, 관찰 및 인터뷰를 위한 준비를 진행 합니다. 약 2주간의 관찰캠프 기간을 통해 관찰지를 활용하여 기록하고, 트윈에 맞춤형 디지털 보드를 활성화 하여 그날의 인상깊은 사진과 해시태그 중심의 키워드를 기록하도록 안내합니다.



Obeservation Week  관찰 위크

관찰위크는 약 2주간 진행되며, 용자들이 선정한 시간과 장소에서 관찰하고 관찰지를 기록하도록 합니다. 뿐만 아니라 기존에 테스트해본 디지털보드 (쿠도보드)에 그날의 가장 인상깊은 사진을 업로드하고 해시태그로 마무리 합니다. 이를 통해 용자들이 바라보는 트윈공간의 모습을 간접적으로 캡쳐하고 해석할 수 있습니다. 본 활동의 결과물은 향후 디스커버 워크숍에 활동카드로 재활용될 수 있도록 기획되었습니다.




Discover Workshop  발견 워크숍

지난 2주간의 관찰 및 기록의 활동을 바탕으로 문제의식을 공감하고, 실제 문제를 정의하기까지의 심층적인 과정을 거치게 됩니다. 지난 과정을 돌아보고, 다양한 웜업게임을 통해 팀빌딩을 강화하며 자신의 보이스를 낼 수 있도록 활동들을 수행합니다.


  ·   소요시간6시간
  ·   참여자용자 6명, 영자 4명
  ·   목적발견의 과정으로, '트윈공간'을 관찰하고 트윈과의 인터뷰를 통해 공감과 이해를 바탕으로 주요 인사이트 발견 및 문제 정의
  ·   방법 및 도구Team Building Game, Observation Notes, Bubble Words, User Interview, Problem Defining, Inspiration Tour Plan


발견 워크숍에서는, 다양한 활동 도구들이 제시되게 되었는데 그 중 인터뷰와 관찰기록에서 나온 내용을 바탕으로 말풍선 카드를 만들고, 각 공간에 직접 매칭하며 지난 활동을 복기하고, 용자들의 보이스를 중심으로 계속해서 용자들에게 시그널을 보내고 각인 될 수 있는 수렴의 반복적 효과를 최대치로 끌어올리기 위한 자료들이 제시 됩니다. (이쑤시개 말풍선 꽂기, 실제 트윈공간에서 인터뷰하기, 인터뷰 자료 오려 붙이기 등) 



그리고 트윈공간의 대표 캐릭터들을 중심으로, 여정맵을 새롭게 구성하며 실제 각 행동별 공간과 상황, 그에 따른 감정곡선들을 표현하며 용자들이 어느 포인트에서 가장 긍정적인 경험을 하며, 어느 포인트에서 가장 부정적인 경험을 하고 있는지를 확인합니다. 이는, 하나의 대표 퍼소나가 지금까지 나온 이야기들을 바탕으로 긍정과 부정의 경험을 정의하고, 필요한 점을 배가 시키며 불편한 점을 개선할 수 있도록 문제정의에 도달하게 됩니다.



Inspiration Week  영감을 얻는 주간

인스퍼레이션 위크라고도 하고, 영감을 얻기 위한 현장탐방으로 티티섬에서 직접 준비해주셨습니다. 놀랍게도 이케아 광명을 방문하고, 과천 국립현대미술관의 전시를 통해 용자들이 다양한 사물, 가구, 공간의 모습을 접하며 영감을 얻을 기회가 있었습니다. 뿐만 아니라, 발견 워크숍에서 제시하였던 미션으로 일회용 카메라에 현장 모습을 포착한 내용은 인화하여 다음 워크숍의 영감을 얻는 시간의 자료로 재활용되도록 제안되었습니다.



Design Workshop  디자인 워크숍

이번 프로젝트에서 가장 큰 특징 중의 하나가 real-scale prototype 을 염두에 두고 진행이 되었다는 점인데요, 실제 국내사례에서 쉽게 찾아볼 수 없었지만 해외사례에는 다양한 부분을 볼 수 있었습니다. (내일의 어린이실과 마찬가지로 UX for Kids, Real-scale Prototype & Design Worshop 은 어찌보면 도서문화재단씨앗과 함께 한 프로젝트에서 펼쳐진 혁신적인 방법의 실험과 시도가 가능했던 것 같아요) 디자인 워크숍의 참여자들은 모두가 건축가처럼, 디자이너처럼 마음껏 창의적으로 아이디어를 발산하고 실제 프로토타입을 만들며 아이디어를 구체화해나갈 수 있습니다. 뿐만 아니라, 이번 워크숍에는 향후 트윈공간의 그물존 설계를 담당하실 건축 설계사 분이 함께 참여하시어 용자들이 만들어가는 과정에 멤버로서 빠르게 공감하고, 함께 프로토타입에 기여하실 수 있었다는 점이 중요한 부분 중에 하나였습니다.


  ·   소요시간7시간
  ·   참여자용자 4명, 영자 4명
  ·   목적탐색과 발견의 과정에서 도출된 인사이트를 기반으로 아이디어를 구체화합니다. 다양한 도구와 재료를 사용하여 눈에 보이는 형태로 아이디어를 검증하며, 이용자들의 피드백을 받을 수 있도록 실제 모형의 프로토타입을 디자인합니다.
  ·   방법 및 도구Keywords Mapping, Mission Board, Inspiration Cards, Zoning & Mapping, Brainstorming, Prototype Plan, Prototyping, Share & Feedback


디자인의 과정에 앞서 진행된 Inspiration week 를 리뷰하고, 위오랩스에서 준비한 다양한 영감을 얻는 사례와 각 단계별 발산과 수렴을 반복할 수 있는 카드 세션들이 이어져서 진행이 됩니다. 이것은 눈에 보이지 않는 로직이 활동과 함께 움직이는 여정인데요, 뇌와 손과 발과 대화와 모든 감각이 동시에 움직이며 Explore-Discover-Design의 여정이 하나로 연계되고 시너지를 이루는 과정이기도 합니다.



하나의 작품을 공동으로 완성하기 위한, 모두를 위한 미션보드를 통해 가치 키워드를 통합하는 과정에서 트윈공간의 그물존이 어떠한 가치를 담고 니즈를 해결해야할지를 공감합니다. 그리고, 영감을 얻는 카드들을 논의하며 앞으로 만들어갈 내용에 대한 아이디어를 얻게 됩니다. 준비된 용자의 행동카드, 니즈카드, 사물/도구 카드를 움직이며 세부 조닝에 대한 설계를 구체화합니다. 여기에 각 사람의 아이디어를 보태고, 아이디어를 어떤 도구와 방법으로 프로토타입 할지 기획하도록 모든 툴들이 제시 됩니다.



이제, 누구를 위해 무엇을 왜 어떻게 만들어야할지 정리 된 용자들은 11층의 트윈공간으로 이동하여 주어진 시간동안에 real-scale prototype 을 만들기 위해 집중합니다. 보통 1시간 정도의 프로토타입 시간 대비, 리얼스케일로 만들어지는 프로토타입을 위해 3.5시간을 할애하도록 설계하였고, 다양한 표현의 제약을 최소화하기 위해 기존에 나온 키워드들을 바탕으로, 종이, 스티로폼, 아이소핑크, 솜, 계란판, 스펀지 등 딱딱하지만 오리고 붙일 수 있는 소재부터 부드럽고 폭신한 소재까지 아이디어를 마음껏 발산하고 표현할 수 있는 재료를 제시 합니다. 이와 같은 재료들을 마음껏 사용함에 따라 영화관, 키높이 망원경, 트리하우스를 포함한 6개의 아이디어 프로토타입이 완성이 되었습니다. 본 내용은 2주간의 Feedback week 를 거쳐 보다 나은 프로토타입 계획에 반영되어 실제 트윈공간의 그물존의 변화를 이끌어내게 됩니다.



Ambassador Ceremony  축하 세레머니

모든 여정을 마치고, 다시 13층 워크숍의 장소에서 지금까지 모든 워크숍과 과정을 통과하여 완수한 용자들을 축하하는 세러머니가 시작되었습니다 (케익과 무알콜 샴페인, 감동적인 영상 스케치까지 티티섬의 영자들이 직접 준비해주셨습니다. 완전감동의 순간이였어요) - 용자들의 캐릭터를 하나하나 담은 액자 증정식과 함께 축하의 박수를 서로 보냅니다. 이 과정에서 용자들은 하나의 성취감을 맛보는 최고의 선물같은 시간을 보냈다는 점을 다시 확인하는 기쁜 시간으로 마무리가 되었습니다.


 


위오랩스 시사점 Implication

  • 용자들에 의한, 용자들을 위한, 용자들의 공간을 만들어가는 여정
  • 청소년 전용공간에 대한 이해와 경험 공감을 바탕으로 큰 배경이 되어준 영자님들과의 시너지 
  • 리얼스케일 프로토타입까지, 변화를 위한 끊임없는 시도가 가능했던 intensive 열정만랩 프로젝트였어요!